Ciberbrazo/pierna completo
Cyberware Disimulo Esencia Disponibilidad Coste IC Legalidad
Ciberbrazo/pierna completo
> Obvio 1 4/4 días 75.000¥ 1 Legal
> Sintético 8 1 4/4 días 100.000¥ 1 Legal
Cibermiembro Capacidad
Ciberbrazo completo (obvio) 10
Ciberbrazo completo (sintético) 5
Ciberpierna completa (obvia) 20
Ciberpierna completa (sintética) 10

Los miembros cibernéticos pueden ser elementos obvios de cromo o reemplazos de aspecto natural ("sintético") totalmente funcionales. Los cibermiembros obvios pueden ser mejorados y reforzados con facilidad, aunque los personajes que muestren en público su cyberware pueden sufrir penalizaciones en sus relaciones sociales y atraerán la atención del personal de seguridad. Los cibermiembros sintéticos también pueden modificarse y mejorarse, aunque a un precio bastante superior, pues cada mejora hace que sea más difícil ocultar la naturaleza artificial del miembro.

Los cibermiembros sintéticos tienen un nivel de Disimulo, modificado según los implantes. si se cubre con la ropa el miembro, se añade +3 a su Disimulo. Incrementa el precio de las modificaciones de este tipo de cyberware en un 50% sobre los precios indicados en las tablas.
Los cibermiembros sintéticos estándar tienen un Disimulo de 8. El cyberware de mayor grado es más ocultable; incrementa el Disimulo en +2 por grado (10 para alphaware, 12 para betaware y 14 para deltaware). Este bonificador también se aplica al Disimulo de todos los dispositivos integrados en el miembro.
Los cibermiembros sintéticos son más fácilmente detectables si el observador pasa mucho tiempo en las proximidades del usuario; ni siquiera los cibermiembros sintéticos se mueven con tanta naturalidad como los auténticos, y tras un rato el observador se dará cuenta del reemplazo. El cibermiembro se vuelve incluso más evidente si el personaje se encuentra bajo la influencia del alcohol o las drogas; el miembro no se sacude con el grado de abandono del resto del cuerpo. Tras un período razonable de interacción, aplica un modificador de -2 al chequeo de percepción de un observador para determinar si un personaje tiene un cibermiembro (por ejemplo, si pasa toda la tarde en un bar en compañía del personaje). Dependiendo de la duración, frecuencia y continuidad de la observación, el director del juego puede incrementar el modificador a un máximo de -4.

Los cibermiembros tienen un atributo baśico de Rapidez de 4, y un atributo básico de Fuerza ligeramente por encima de la media racial del sujeto que lo lleva, de acuerdo con la siguiente tabla:
Metatipo FUE básica
Elfo 4
Enano 6
Humano 4
Orko 6
Troll 8

Los reemplazos cibernéticos (completos) múltiples hacen al usuario menos vulnerable al daño adicional. Un par de ciberbrazos completos añaden +1 a la Constitución del personaje; un par de ciberpiernas completas añaden +2. Estos modificadores son acumulativos. Los miembros parciales, así como las manos y pies, no suman nada a la Constitución del personaje.

Los cibermiembros también añaden más potencia a los ataques sin armas. Un personaje con un cibermiembro completo (o dos cibermiembros parciales) añade +1 a la Potencia de sus ataques sin armas; con dos cibermiembros completos, añade +2. La existencia de más de dos miembros ya no confiere más bonificadores, y el bonificador total no puede exceder +2.

Compatibilidad

El aumento muscular, el blindaje de placas dérmicas, el blindaje de cubiertas dérmicas, el entramado óseo, la ortopiel y el reemplazo muscular no son compatibles con los cibermiembros, aunque pueden usarse para mejorar la durabilidad de las partes naturales restantes del cuerpo. Si se instalan en un personaje con cibermiembros completos, reduce el coste en nuyen y en Esencia de estos implantes en un 10% por cada cibermiembro completo para reflejar el hecho de que algunos de los sistemas necesarios ya han sido implantados.

Cuantas más partes de un personaje han sido reemplazadas, menor bonificador recibe de los implantes protectores ya que queda menos carne que proteger. Como regla general, los personajes pueden reemplazar dos miembros completos y seguir obteniendo los bonificadores de Constitución o Blindaje. Para personajes con tres reemplazos, resta 1 de los bonos de Constitución/Blindaje de cada implante; para personajes con cuatro reemplazos, resta 2 de los bonificadores. Un personaje con más de 4 reemplazos no recibe bonos de Constitución/Blindaje de este tipo de cyberware. (A la hora de determinar cuántos miembros han sido reemplazados, cuenta un miembro y el torso como un único reemplazo, y el cráneo y un miembro parcial como un único reemplazo.)

Gorgon, el monstruoso samurai callejero, tiene entramado óseo de plástico (CON +1) y blindaje de placas dérmicas 3 (CON +3). Tras una serie de peleas callejeras inusualmente desagradables, se encuentra con dos ciberbrazos y una ciberpierna. Esto reduce su bonificador a la Constitución de cada cyberware en 1, dejándole solo con CON +2. Sin embargo, como tiene dos ciberbrazos, obtiene CON +1 adicional. Un mes más tarde, obtiene un cibertorso (sí, todo su cyberware es alphaware), reduciendo sus bonificadores a la Constitución por el cyberware a +1 (contrarrestado por el bonificador de CON +1 que le da su cibertorso).

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