Tótems
Tótems animales
Tótem Entorno Hechicería Invocación Otros
Águila Montañas +2 Detección +2 Cielo Doble pérdida ESE por cyberware
Alce Bosque
Llanura
Tundra
+1 Salud
-2 Combate
+1 Tierras +1 dado defensa mágica
Araña Lugares tranquilos y oscuros donde otros raramente miran +2 Ilusión +1 Naturaleza +2 N.O. mágicos en lugares abiertos sin refugio.
+2 N.O. si no tiene tiempo de hacer planes.
Ballena Mar +2 Combate
-1 Ilusión
+2 Mar
Bisonte Llanura +2 Salud
-1 Ilusión
+2 Pradera
Búho Cualquiera +2 de noche +2 de noche +2 N.O. para magia de día
Caballo Pradera +2 Salud +2 Pradera Puede aprender Movimiento como metamagia.
-1 dado para resistir Combate/Ilusión (a elegir)
Caimán (salvaje) Pantano
Río
Urbano
+2 Combate
+2 Detección
-1 Ilusión
+1 Lago/Pantano/Río (a elegir) Chequeo para dejar combate/conflicto
Caimán (urbano) Pantano
Río
Urbano
+2 Combate
+2 Detección
-1 Ilusión
+2 Urbano Chequeo para dejar combate/conflicto
Cangrejo Mar +2 Mar +1 dado para resistencia al daño (inc. Drenaje)
Chacal Sabana +2 Detección
+2 Ilusión
-1 Combate
+2 Pradera (sabana)
Ciervo Bosque +2 Ilusión
+2 Salud
-1 Manipulación
+2 Bosque
Cuervo Cualquiera bajo cielo abierto +2 Manipulación +2 Cielo +1 N.O. para magia cuando no está bajo cielo abierto
Cobra Jungla +2 Combate
+2 Ilusión
+1 Bosque (jungla) +1 N.O. si es sorprendido
Cocodrilo Mar +2 Combate
+1 Ilusión
+2 Mar Berserker 1
Coyote Cualquiera en tierra firme
Delfín Mar +2 Detección
-1 Combate
+2 Mar
Escorpión Desierto +2 Combate
+2 Ilusión
Puede drenar veneno de escorpiones.
Veneno de escorpión nunca le hace más de Leve.
+2 N.O. de día
Penalizadores crecientes fuera del desierto
Ganso Cerca del agua +2 Detección
+1 Combate
+1 un Aguas/Cielo/Tierras (a elegir) +2 N.O. lejos de casa
Gato Urbano +2 Ilusión +2 Urbano +1 N.O. mentales si no está limpio
Chequeo para lanzar hechizos dañinos
Geco Cualquiera +2 Ilusión/Manipulación (a elegir)
-1 Combate
+1 dado para resistir toxinas
Guepardo Sabana +2 Combate
-1 Salud
+2 Pradera (sabana) REA mínima 4
Hiena Sabana +2 Combate
-1 Salud
+2 dados expulsión
Chequeo para acción sin beneficio propio
Jabalí Bosque +2 Combate +1 servicio de espíritus para combatir
Jaguar Jungla +2 Detección
-1 Salud
+2 Bosque
Lagarto +2 Salud +2 Bosque/Desierto/Montaña (a elegir) +2 N.O. en lugares estrechos
Pánico en lugares cubiertos
León Pradera +2 Combate
-1 Salud
+2 Pradera
Leopardo Bosque
Sabana
+2 Combate
+2 Salud
+2 Naturaleza (de noche) -1 dado para resistir Ilusión
Lobo Bosque
Montañas
Pradera
+2 Combate
+2 Detección
+2 Bosque/Montaña/Pradera (a elegir) Berserker1
Loro Jungla +2 Ilusión +2 Bosque (jungla) +1 N.O. para magia sin testigos impresionables
Mapache Cualquiera excepto desierto +2 Manipulación
-1 Combate
+2 Urbano
Mofeta Cualquiera en tierra firme +1 Combate (+2 de noche)
-1 Salud
+2 Tierras Chequeo para detener ataque
Mono Bosque +2 Manipulación
-1 Combate
+2 Hombre
Murciélago Cualquiera +2 Detección
+2 Manipulación
+1 Cielo +2 N.O. de magia bajo la luz solar
Nutria Agua +2 Ilusión
-1 Combate
+2 Mar/Río (a elegir)
Oso Bosque +2 Salud +2 Pradera Berserker1
Paloma Bosque
Sabana
+2 Salud
+1 Detección
No Combate
+1 Cielo Chequeo para infligir daño a metahumanos
Perrito de las praderas Cualquiera en tierra firme +2 Detección
+1 Ilusión
-2 Combate
+2 Tierras CAR mínimo 4
Perro Urbano +2 Detección +2 Campo
+2 Hogar
Chequeo para cambiar curso de acción o pensamiento
Pez Agua +2 Detección
-1 Combate
+2 un Aguas (a elegir)
Pitón Jungla +2 Manipulación (de control)
+2 Salud
+2 Bosque (jungla) Chequeo para abandonar combate o actividad mantenida
Puma Naturaleza aislada (excepto desierto) +2 Ilusión +2 Montaña +2 N.O. para magia bajo luz solar o en muchedumbre
Rata Urbano +2 Detección
+2 Ilusión
-1 Combate
+2 Urbano
Ratón Campo
Urbano
+2 Detección
+2 Salud
-2 Combate
+2 Campo
+2 Hogar
Serpiente (salvaje) Cualquiera en tierra firme +2 Detección
+2 Ilusión
+2 Salud
-1 durante combate
+2 un Tierras (a elegir)
Serpiente (urbano) Cualquiera en tierra firme +2 Detección
+2 Ilusión
+2 Salud
-1 durante combate
+2 un Hombre (a elegir)
Tejón Bosque +2 Combate +2 Bosque Berserker1
Tiburón Mar +2 Combate
+2 Detección
+2 Mar Berserker2
Toro Bosque
Llanura
Montañas
+2 Salud
+1 Combate
+1 Detección
CAR mínimo 4
Tortuga Agua +2 Ilusión
-2 Combate
+2 un Aguas (a elegir)
Zorro Cualquiera en tierra firme +2 Ilusión
-1 Combate
+1 un Tierras/Hombre (a elegir) Chequeo para perdonar la vida

Tótems de la naturaleza

Tótem Entorno Hechicería Invocación Otros
Arroyo Ribera de río/arroyo +2 Salud
-1 Combate
+2 Río
Luna Naturaleza lejos de la civilización o lugares ocultos de la ciudad +2 Ilusión
+2 Manipulación (de transformación)
+1 Detección
-1 Combate
+1 Aguas Chequeo para participar en confrontación directa
Mar Mar +2 Manipulación (de transformación)
+2 Salud
+2 Hogar (barco)
+2 Mar
No puede dar nada sin algo a cambio.
Chequeo para no reaccionar a insultos
Montaña Montañas +2 Manipulación
-1 Ilusión
+2 Montaña Chequeo para cambiar curso de acción
Roble Bosque +2 Salud +2 Bosque
+2 Hogar (en estructuras hechas principalmente de roble)
CON mínima 4
FUE mínima 4
Sol Cualquiera bajo cielo abierto +2 Combate
+2 Detección
+2 Salud
+2 Todos (bajo luz solar directa) +2 N.O. para Invocación de noche
CAR mínimo 4
Viento Cualquiera bajo cielo abierto +2 Detección +2 Cielo +2 N.O. para magia cuando no está bajo cielo abierto
Tótems míticos
Tótem Entorno Hechicería Invocación Otros
Ave de trueno
Fénix
Fenrir Bosque +3 Combate +1 Bosque Chequeo para abandonar confrontación
Berserker1 (8)
Gárgola
Grifo
Leviatán
Pegaso
Serpiente emplumada
Sierpe
Unicornio
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